Die Präzision
der Gänsehaut

usomo ermöglicht ein räumliches Erleben von digitalem Sound auf eine Weise, die bisher nur bei realen Klangquellen möglich war. Genau diese scheinbare Wirklichkeit macht usomo zu einem besonderen Erlebnis.
Die erste direkte, dynamische Kommunikation zwischen Mensch, Klang und Raum, die auf jeden Erlebenden individuell reagiert. Echt oder künstlich? Sounds lassen diese Grenzen verschwimmen – man nimmt virtuelle Töne als real wahr.
Die usomo Experience eröffnet also unendliche Möglichkeiten der immersiven Sound-Inszenierung im Raum. Der szenografischen Fantasie sind auditiv keine Grenzen mehr gesetzt. Die Soundwelt verändert sich magisch-interaktiv.

Die usomo
Funktionsweise

Soundzonen
Die Person mit dem usomo System bestimmt mit ihrer Position welche virtuelle Klangzone sie betritt.

In diesem Beispiel ist ein Raum in 2 Klangzonen unterteilt: Überschreitet die Person die Trennlinie der beiden Zonen, ändert sich umgehend die gehörte Atmosphäre des Raumes von z.B. Atmo 1 zu Atmo 2. Dies kann hart erfolgen, als Blende oder… . Die Anzahl der Zonen, die in einem Projekt verwendet werden können, ist nicht begrenzt.

Soundeffekte
Die Person mit dem usomo System hört eine virtuelle Tondatei auf die zwei Effekte angewandt werden.

In diesem Beispiel grafisch durch zwei Regler dargestellt. Die Person beeinflusst die Lautstärke (Volume) des Tones bei Bewegung in Richtung der einen Raumachse und die Frequenz bei Bewegung in Richtung der anderen Raumachse. Befindet sich die Person im linken Eck des Raumes sind Lautstärke und Frequenz des Tones sehr niedrig, befindet sie sich im rechten Eck sind beide sehr hoch. Bewegung im Raum ändert diese Werte durchgehend in Echtzeit. Für die Beispiele Volume und Frequenz können alle möglichen Toneffekte eingesetzt werden.

Objektbasierte Tonquellen
Von jeder Position der vier Kugeln ausgehend, hört die Person mit dem usomo System einen dazu gehörenden virtuellen Ton.

In diesem Beispiel sind die Lautstärken abhängig von der Position der Person zu den vier Tonquellen. Die Lautstärke des Tones ist an der Kugel am höchsten zu der der Abstand der Person am geringsten ist. Bewegt sich die Person durch den Raum, ändern sich die gehörten Lautstärken aller vier Tonquellen in Echtzeit entsprechend der Position der Person. Der Effekt kann auf sehr viele Tonquellen gleichzeitig angewandt werden.

Tonquellen in Projektionen
Der Ton einer Projektion im Raum ist für die Person mit dem usomo System synchron zum Bild zu hören. 

In diesem Beispiel erzeugt ein sich bewegender, projizierter Punkt einen Ton. Bewegt sich der Punkt in der Projektion, bewegt sich der Ton mit und ist je nach dem wo die Person steht leiser bzw. lauter, von weiter links oder weiter rechts zu hören. Die Person kann mit dem Punkt und dem dazugehörigen Ton laufen oder sich davon entfernen. Dementsprechend ändert sich dann auch die Wahrnehmung des Tones. (Lautstärke, Richtung…)  Die Anzahl der verorteten Tonquellen in der Projektion ist nicht begrenzt.

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Hörbar

visionär

Wir lassen durch nie dagewesene Technologie magisch in immersive Soundwelten eintauchen und verwandeln stille Räume in begehbare Klanglandschaften.

Hautnah

intensiv

Für Szenographie. Für Museen.
Für Galerien. Für Kunst.
Für Bildung. Für Marketing.
Für Events. Für Erlebnisse.
Für Erlebende.

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Durchgehend

individuell

usomo ist vollflächig. usomo nimmt 
nicht nur Körper, sondern auch Raum ein. 
Der Körper gibt den Takt der ihn 
umgebenden virtuellen Soundquelle an.

Was ist die Experience?

Eine tiefgreifende, neue Art der Sinneserfahrung: Klang wird zum individuellen Bestandteil immersiver, räumlicher Installationen. Er eröffnet neue Möglichkeiten in der Konzeption von z.B. Ausstellungen – der Klang ist nun Bestandteil der Szenografie. In Kombination, zur Unterstützung oder als Kontrapunkt zum Visuellen.

Ob dabei Soundlandschaften individuell oder synchron erlebt werden, entscheidet allein das Konzept. Filme und interaktive Medienstationen z.B. können synchron für alle zugespielt werden. Sprecher:innen können dagegen individuell starten, sie begleiten einen oder man trifft sie an bestimmten Positionen in der Installation. Dabei bieten sich unendliche Variationen an, da keine physikalischen Grenzen exisitieren.

Die räumliche Audioqualität ist durch die Möglichkeiten binauraler Berechnung, die Verwendung von Ambisonics und durch die Reaktion aller Töne auf jede individuelle Bewegung so hoch, dass sich nicht jeder immer bewusst ist, dass der Ton über Kopfhörer zugespielt wird.

Die Benutzer:innen spielen und dirigieren den Raum. Töne sind wie Objekte, auf die man sich zubewegt und von denen man sich wieder entfernt. Die Erfahrung, dass das Klangerlebnis durch die eigene Bewegung im Raum beeinflusst werden kann, fügt auf spielerische Weise eine neue Dimension hinzu.

Was wir letztendlich wahrnehmen, besteht aus der Kombination verschiedener Sinne. Wir können mit usomo das Gefühl eines Raumes oder einer Situation auf faszinierende Weise beeinflussen, ohne das Gesehene zu verändern.

Es ist vor allem die Überraschung und die Vorstellungswelt, die sich auftut. Mit usomo öffnet sich ein Fenster zu ungekannten Möglichkeiten.